第22章 属性点的重要性[第1页/共2页]

身为一个高玩,瞿嫣然等人从网上那么多玩家中经心遴选出来的最强者,凌铭天然清楚有了这本流云枪法,本身将会获很多么庞大的上风!

第一种是“三三四”加点,所谓三三四加点,就是遵循玩家的小我爱好,比如喜好主加力量值,那就每级加四点力量、三点敏捷和三点智力。

反之,主敏捷的玩家就会占有极大的上风,因为他的速率快、闪避高、进犯速率也高,十点力量值才增加一点防备力,以是主敏捷的玩家是能够破开主力量的玩家的防备的。

最后一种则是最为极度的一种加点体例,除开一些顶级高玩、大神玩家以外,没有人会有自傲如此加点,这类加点体例被称为“七二一”或者“六三一”加点。

至于凌铭一开端的十点力量值加点,那是在当时没有挑选的环境下才会如此做的。因为玩家在进犯非BOSS野怪时,不管对方是浅显野怪还是精英野怪,都不成能呈现进犯被闪避的环境,而那俩山贼又没有神通进犯手腕,以是凌铭才会加了十点力量,寻求高输出的同时,也加强了本身的防备。

但是,主力量的玩家进犯速率太慢、挪动速率太慢,并且对上敏捷远超本身的敌手,进犯有很大的能够会被对方闪避,形成进犯无效的成果,好不轻易打到对方一次,却被对方闪避了,那种成果绝对会让人吐血。

如许一来,武将线路的玩家要进犯有进犯、要防备有防备、要生命值也有生命值,每级三点的敏捷也让他不至于被仇敌惨痛的放鹞子,至于两点智力,大部分目标是为了增加一点神通防备力,不至于让谋士的神通形成太高额的伤害。

以是,如许极度的加点体例,培养的终究成果就是,主力量的玩家追不上主敏捷的玩家,而主敏捷的玩家打不死主力量的玩家,最后如何办呢?

但是题目又来了,主敏捷就代表力量低,力量低不但仅是进犯力、生命值和防备力低下就算了,体力和耐力也低啊!

举个简朴的例子,力量值增加生命值和进犯力、防备力等等,而敏捷值增加进犯速率、挪动速率和闪避。

而以后五点力量和五点敏捷的加点,则是为了本身的进犯速率更快,尽量的跟上赵云的速率罢了。都是在比较特别的环境下才会挑选这类加点体例。

每级十点自在属性点的限定,让玩家的挑选余地变得比较狭小。因为从大要上看,主加敏捷的武将,对上主加力量的武将,仿佛是非常优势的,实在不然。

所谓面板伤害,就是一个神通,技术先容上面是多少伤害,打出去就是多少伤害。比如最后级的冰箭术,形成的伤害与玩家神通进犯力挂钩,如果该玩家神通进犯力为一百,而他的目标神通防备为零,那么这一记冰箭术打畴昔,就能直接形成一百点伤害,并不会有涓滴的减弱。

并且别忘了,另有一个主智力的谋士型玩家呢,你把属性点全点在了力量或者敏捷上,神通防备就几近于零,人家随便一个神通打到你身上,便能够形成该神通的面板伤害!

人家主力量的玩家皮糙肉厚,血量高、防备高、进犯力高,你一次打人家一点伤害,还没等你把人家生命值耗完呢,你本身已经累得没有体力、没有耐力了。到时候你累得一屁股坐地上起不来,人家随随便便走到你身边,对着你猛砍,敏捷再高也不是每次都能胜利闪避的啊,只要被砍到一两次,你个小脆皮直接就死了。

以是,早在《天下》正式开端运转之前,在收集上就已经有很多高玩对这个游戏的加点做出了判定,终究让大众最能接管的加点体例有三种。

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