第一千八百二十三章 体系四[第1页/共4页]

当然,属性越高,角色越强大这一点固然是建立的,但是真正意义上决定角色强度的,却还是玩家的战役技能!

是的,实际上存在的那一丝能够性!

体格健旺的兵士,能够在不需求医治的环境下,就抵抗一部分来自于boss的进犯,然后在完成对别的一部分强力进犯的躲避以后,便能够仰仗本身不弱的输出才气砍死boss……

在通例意义上的收集游戏当中,玩家是体味不到这类感受的,因为有些时候,有些战役,在属性的差异大到必然程度的环境下,不管玩家的操纵程度再高,也绝对不成能获得胜利的能够性……

在收集游戏当中,仰仗属性碾压获得赛过性胜利的玩家,常常会被其他玩家质疑是利用了外挂或者操纵的游戏当中的bug,而如果是仰仗本身的游戏技术,在一样属性的前提前提之下获得胜利的玩家,则会被玩家们所追捧,所认同……

但是,对于真正意义上的高端玩家来讲,只要完整熟谙了boss的战役形式,那么便能够轻而易举的实现实际上对于仇敌进犯的完整躲避,而在这个根本之上,只要玩家能够对boss形成伤害,就迟早是能够把boss完整磨死的……

而很多时候,光是能够性这一点,就已经足以吸引很多人去寻求了!

辨别不过就是是否轻易实现罢了……

简朴来讲,幻世当中玩家的强大,是一种能够被玩家们了解的强大……

一个不明不白没有经历,又俄然以没法被了解的体例获得胜利的胜利者,老是很难获得应有的认同的,而反之,一个来源明净,经历完美的人,当他获得胜利的人,其别人则会感觉这是一件理所当然的事情……

当然,对于一个玩家来讲,完整按照boss的行动躲避对方的每一次进犯,即便是在一些浅显的游戏当中,也并不会是一件很轻易的事情,特别是在长时候的持续战役当中,任何一点点失误都会断送好局的环境下,就更加如此了……

而这也就是小我才气上的差异地点了……

举一个简朴的例子来讲……

如许的战役,在通例意义上的收集游戏当中,是完整没法设想的……

无数已经被大夫以为没有活路的病人,不就是一次次在和死神的博弈当中保存下来,然后缔造了让人们嗔目结舌的医学古迹么?

但是,在幻世当中,环境就有所分歧了!

越是绝望的窘境,想要翻身也就越是困难,过程也就越是冗长……

身形敏捷的刺客或者游侠,则能够达到实际上躲避来自于仇敌九成乃至更高概率的进犯,从而达成以一己之力击杀boss的豪举……

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